Případová studie · Mobilní aplikace + AR

Spookies — strašidla z celého světa pro Kaufland

AR mobilní aplikace pro děti, kde 48 strašidel ze 6 kontinentů ožívá nad fyzickými sběratelskými magnetkami. Otoč telefonem ve strašidelném 360° lese, najdi mapu, ukaž magnetku — a strašidlo se ti zjeví ve tvém pokoji.

iOS + Android Unity 3D ARKit ARCore Vuforia 48 strašidel 6 kontinentů 360° les
Spookies — strašidelný les
Klient
Kaufland (sběratelská kampaň)
Cílová skupina
Děti 5–12 let, rodinný zážitek
Platformy
iOS, Android
Engine
Unity 3D (cross-platform)
AR technologie
Image tracking nad fyzickými magnetkami + plane detection
Obsah
48 unikátních strašidel, 6 kontinentů, 360° les, vlastní zvuková kulisa

Co je Spookies

Spookies byla velká sběratelská kampaň pro Kaufland — zákazníci dostávali za nákupy fyzické magnetky se strašidly z celého světa. Nešlo ale o klasické nálepky do alba, ale o portál do AR zážitku: každá magnetka byla v aplikaci klíčem k unikátnímu příběhu, animaci a možnosti přenést strašidlo do vlastního pokoje přes rozšířenou realitu.

Sběratelská hra propojila fyzický produkt (magnetky) s digitálním zážitkem (AR aplikace) způsobem, který dává oběma stranám smysl: bez magnetky se strašidlo neukáže, bez aplikace je magnetka jen kus plastu. Kombinace přesně cílila rodičovský i dětský problém — sbírání má cíl, hraní má edukativní obsah o kontinentech a mytologii, a zážitek vrcholí v okamžiku, kdy si dítě umístí svého oblíbeného Adleta nebo Bigfoota přímo do svého pokoje.

Hlavní herní cyklus

  1. Strašidelný les jako lobby — po spuštění aplikace je dítě v 360° strašidelném lese. Pohybem telefonu se může rozhlížet všemi směry — vidí strašidelný hrad, noční oblohu, měsíc, mapu světa. Pod kresbou hraje atmosférická hudba a slyší zvuky lesa a strašidel.
  2. Mapa světa — kliknutím na mapu se otevře přehled 6 kontinentů: Evropa, Asie, Afrika, Severní Amerika, Jižní Amerika, Austrálie. Každá země je „prázdná", dokud k ní nenajdeš odpovídající magnetku.
  3. Hledání magnetky — dítě klikne na zemi, o které si myslí, že má odpovídající magnetku. Spustí se fotoaparát a aplikace hledá konkrétní vizuál magnetky v záběru kamery.
  4. AR oživnutí — když je magnetka rozpoznaná a v záběru dostatečně dlouho, na povrchu magnetky ožívá animace strašidla a hraje jeho příznačný zvuk. Mapa světa se zaplňuje. Pokud je magnetka chybná pro vybranou zemi, aplikace nabídne nápovědy.
  5. Sbírání kontinentu — jakmile je celý kontinent „zaplněn" magnetkami (8 strašidel), v lese se otevře portál s hlavním kontinentálním strašidlem.
  6. Strašidlo v pokoji — kliknutím na portál se spouští AR režim s plane detection. Dítě umístí kontinentální strašidlo do svého reálného pokoje, kde s ním může interagovat, otáčet se kolem něj a fotografovat ho s rodinou.

Naše role

Reactive Studio dodalo kompletní mobilní aplikaci — od UX návrhu po programování v Unity, integraci s ARKit a ARCore přes Vuforia tracking, implementaci 48 strašidel s vlastními animacemi a zvuky, lokalizaci a publikaci do App Store i Google Play. Kreativní zadání, ilustrace strašidel a magnetek dodala kreativní agentura klienta; my jsme stavěli technickou stránku zážitku.

Klíčové technické výzvy

1. Image tracking nad sběratelskými magnetkami

Magnetky byly malé (~5 cm), barevné, s vysokým detailem. Pro reliable AR detekci jsme použili Vuforia Image Targets nad nativním ARKit/ARCore — Vuforia má v této kategorii dlouhodobě nejlepší tracking score pro detailní 2D obrázky. Každý ze 48 vizuálů jsme manuálně optimalizovali (kontrast, edge detection rating) a ladili velikost reálné magnetky vůči Vuforia data setu, aby tracking fungoval i při nízkém světle a větším úhlu pohledu — typický scénář, kdy dítě sedí na zemi a magnetku drží v ruce.

2. 360° strašidelný les jako úvodní scéna

Vstupní scéna není klasické UI menu, ale interaktivní 360° prostředí. Implementovali jsme ho jako skybox uvnitř Unity sféry s gyroskopem telefonu jako vstupem pro kameru, plus parallax vrstvy stromů, hradu a měsíce, které se pohybují samostatně pro hloubkový efekt. Klikatelné objekty (mapa, portál) mají vlastní collider a vizuální highlight při najetí. Atmosférická hudba a zvukové podkresy (sova, vítr) se prostorově panují podle natočení telefonu.

3. Animace 48 strašidel jako video překryv

Plně 3D modelované strašidlo by bylo dražší než celý projekt. Místo toho jsme zvolili chytrou hybridní cestu: každé strašidlo má 2–3 krátké video klipy (idle, attack/show, reveal) natočené s alfa kanálem. Když Vuforia detekuje magnetku, Unity renderuje video texturou s alfa kanálem přesně nad magnetku v 3D prostoru (s respektem k její rotaci). Výsledek vypadá jako 3D holografický zjev, ale technicky jsou to ploché video sprity s perspektivní transformací.

Tento přístup nám dovolil mít 48 unikátních animovaných strašidel v APK pod 200 MB — kdyby každé bylo plně 3D s vlastním riggem a animacemi, projekt by byl 5× dražší a APK by mělo nad 1 GB (limit Google Play je 150 MB pro jednu APK).

4. AR umístění do pokoje s plane detection

Pro finále — kontinentální strašidlo do pokoje — jsme nasadili nativní plane detection přes ARKit (iOS) a ARCore (Android). Dítě po otevření portálu „skenuje" pokoj telefonem, aplikace najde podlahu nebo stůl a nabídne na povrchu placement reticle. Tap umístí strašidlo, které pak zůstane ukotvené v prostoru — dítě může obejít kolem něj a fotografovat z různých úhlů.

5. Cross-platform release pro iOS i Android současně

Unity nám dovolilo psát jediný codebase a buildit pro obě platformy. Citlivá místa: Vuforia licencování (jiné klíče per platforma a aplikační bundle ID), kamera permissions (jiné v Apple Privacy Manifestu vs. Android Manifest), velikost APK pro Google Play (split per architektura arm64-v8a a armeabi-v7a) a iOS App Store review pro AR aplikace, kde Apple historicky vyžaduje konkrétní popis privacy use-case přístupu ke kameře.

Obsah aplikace v číslech

48 strašidel

Adlet, Asura, Baba Jaga, Bezhlavý jezdec, Bigfoot, Bultungin, Dracula, Katamaici, Strašidelný klaun, Yara-ma-yha-who a 38 dalších — z evropské, asijské, africké, americké a australské mytologie. Každé má vlastní animaci, zvuk a krátký edukativní popis kultury, ze které pochází.

6 kontinentů

Evropa, Asie, Afrika, Severní Amerika, Jižní Amerika, Austrálie. Každý má 8 strašidel a po jejich kompletaci se odemyká kontinentální boss — největší a nejvíc impozantní strašidlo regionu, kterého lze umístit do reálného pokoje.

Vlastní zvuková kulisa

Atmosférická hudba lesa, ambient zvuky (sova, vítr, vrzající dveře), unikátní zvuk pro každé strašidlo (smích klauna, zjevení Drákuly, řev medvědího Bultungina), feedback zvuky pro UI (přilepení magnetky, scan).

Otestováno na desítkách zařízení

Vlastní spreadsheet s testovací maticí pokrýval iPhone 6s+ (iOS 12+), Android 7.0+ s ARCore podporou, různé velikosti displejů a SoC. Každá magnetka byla manuálně otestována za různých světelných podmínek — denní, večerní žárovka, LED.

UX rozhodnutí pro děti

  • Žádné textové menu — vše je vizuální. Dítě nemusí umět číst, aby aplikaci procházelo. Ikony, ikona magnetky, fotoaparátu, mapy.
  • Žádné mikropokuty / IAP — produkt byl dárek od Kauflandu, monetizace probíhala přes prodej v supermarketu. Aplikace je 100 % zdarma a bez reklam.
  • Žádné účty / login — postup se ukládá lokálně na zařízení, žádné registrace. Pro děti i pro rodiče zásadní bod přijetí.
  • Žádné síťové požadavky během zážitku — celý herní cyklus funguje offline. Aplikace netáhne data z internetu, takže funguje v autě, na chatě, kdekoliv.
  • Strašidla nejsou děsivá — kreativní agentura ladila každý vizuál tak, aby byly „strašidla pro děti, ne strašidla z hororu". Animace jsou roztomilé, ne agresivní.

Co si z projektu odnášíme

Spookies pro nás bylo cvičení v kombinaci fyzický produkt + AR aplikace v retailové kampani. Klíčové ponaučení: tracking fyzických objektů (magnetek) musí fungovat spolehlivě i v nepříznivých podmínkách (špatné světlo, malé ruce dítěte, magnetka pod úhlem) — Vuforia je v tomhle stále nejlepší volba pro stabilní image tracking. ARKit a ARCore jsou výborné pro plane detection a world tracking, ale nad detailními 2D obrázky Vuforia stále vede.

Druhé ponaučení: video překryv jako náhrada za 3D modely je v mobilním AR kontextu výborný kompromis cena × kvalita. Pro 48 unikátních postav by full-3D pipeline byl ekonomicky neudržitelný. Hybridní cesta nám umožnila dodat bohatý obsah v rozumném rozpočtu i velikosti APK.

Třetí ponaučení: retailová AR kampaň je úspěšná, jen pokud má zážitek cíl. Sbírání 48 strašidel a dosažení 6 kontinentálních bossů dává dítěti důvod se vracet a rodičům důvod nakupovat dál. AR samo o sobě je gimmick — herní smysl ho mění v produkt.

Plánujete podobný AR / retail projekt?

Specializujeme se na AR aplikace, které propojují fyzický produkt s digitálním zážitkem — pro retail kampaně, muzea, edukaci, marketing. Pomůžeme s konceptem, tracking technologií i produkcí 3D obsahu.