Co je Spookies
Spookies byla velká sběratelská kampaň pro Kaufland — zákazníci dostávali za nákupy
fyzické magnetky se strašidly z celého světa. Nešlo ale o klasické nálepky do alba,
ale o portál do AR zážitku: každá magnetka byla v aplikaci klíčem
k unikátnímu příběhu, animaci a možnosti přenést strašidlo do vlastního pokoje
přes rozšířenou realitu.
Sběratelská hra propojila fyzický produkt (magnetky) s
digitálním zážitkem (AR aplikace) způsobem, který dává oběma stranám
smysl: bez magnetky se strašidlo neukáže, bez aplikace je magnetka jen kus plastu.
Kombinace přesně cílila rodičovský i dětský problém — sbírání má cíl, hraní má
edukativní obsah o kontinentech a mytologii, a zážitek vrcholí v okamžiku, kdy
si dítě umístí svého oblíbeného Adleta nebo Bigfoota přímo do svého pokoje.
Hlavní herní cyklus
- Strašidelný les jako lobby — po spuštění aplikace je dítě v 360° strašidelném lese. Pohybem telefonu se může rozhlížet všemi směry — vidí strašidelný hrad, noční oblohu, měsíc, mapu světa. Pod kresbou hraje atmosférická hudba a slyší zvuky lesa a strašidel.
- Mapa světa — kliknutím na mapu se otevře přehled 6 kontinentů: Evropa, Asie, Afrika, Severní Amerika, Jižní Amerika, Austrálie. Každá země je „prázdná", dokud k ní nenajdeš odpovídající magnetku.
- Hledání magnetky — dítě klikne na zemi, o které si myslí, že má odpovídající magnetku. Spustí se fotoaparát a aplikace hledá konkrétní vizuál magnetky v záběru kamery.
- AR oživnutí — když je magnetka rozpoznaná a v záběru dostatečně dlouho, na povrchu magnetky ožívá animace strašidla a hraje jeho příznačný zvuk. Mapa světa se zaplňuje. Pokud je magnetka chybná pro vybranou zemi, aplikace nabídne nápovědy.
- Sbírání kontinentu — jakmile je celý kontinent „zaplněn" magnetkami (8 strašidel), v lese se otevře portál s hlavním kontinentálním strašidlem.
- Strašidlo v pokoji — kliknutím na portál se spouští AR režim s plane detection. Dítě umístí kontinentální strašidlo do svého reálného pokoje, kde s ním může interagovat, otáčet se kolem něj a fotografovat ho s rodinou.
Naše role
Reactive Studio dodalo kompletní mobilní aplikaci — od UX návrhu
po programování v Unity, integraci s ARKit a ARCore přes Vuforia tracking,
implementaci 48 strašidel s vlastními animacemi a zvuky, lokalizaci a publikaci do
App Store i Google Play. Kreativní zadání, ilustrace strašidel a magnetek dodala
kreativní agentura klienta; my jsme stavěli technickou stránku zážitku.
Klíčové technické výzvy
1. Image tracking nad sběratelskými magnetkami
Magnetky byly malé (~5 cm), barevné, s vysokým detailem. Pro reliable AR detekci
jsme použili Vuforia Image Targets nad nativním ARKit/ARCore — Vuforia
má v této kategorii dlouhodobě nejlepší tracking score pro detailní 2D obrázky.
Každý ze 48 vizuálů jsme manuálně optimalizovali (kontrast, edge detection rating)
a ladili velikost reálné magnetky vůči Vuforia data setu, aby tracking fungoval i při
nízkém světle a větším úhlu pohledu — typický scénář, kdy dítě sedí na zemi
a magnetku drží v ruce.
2. 360° strašidelný les jako úvodní scéna
Vstupní scéna není klasické UI menu, ale interaktivní 360° prostředí. Implementovali
jsme ho jako skybox uvnitř Unity sféry s gyroskopem telefonu jako
vstupem pro kameru, plus parallax vrstvy stromů, hradu a měsíce, které se pohybují
samostatně pro hloubkový efekt. Klikatelné objekty (mapa, portál) mají vlastní
collider a vizuální highlight při najetí. Atmosférická hudba a zvukové podkresy
(sova, vítr) se prostorově panují podle natočení telefonu.
3. Animace 48 strašidel jako video překryv
Plně 3D modelované strašidlo by bylo dražší než celý projekt. Místo toho jsme zvolili
chytrou hybridní cestu: každé strašidlo má 2–3 krátké video klipy
(idle, attack/show, reveal) natočené s alfa kanálem. Když Vuforia detekuje magnetku,
Unity renderuje video texturou s alfa kanálem přesně nad magnetku v 3D prostoru
(s respektem k její rotaci). Výsledek vypadá jako 3D holografický zjev, ale technicky
jsou to ploché video sprity s perspektivní transformací.
Tento přístup nám dovolil mít 48 unikátních animovaných strašidel v APK pod 200 MB —
kdyby každé bylo plně 3D s vlastním riggem a animacemi, projekt by byl 5× dražší
a APK by mělo nad 1 GB (limit Google Play je 150 MB pro jednu APK).
4. AR umístění do pokoje s plane detection
Pro finále — kontinentální strašidlo do pokoje — jsme nasadili nativní
plane detection přes ARKit (iOS) a ARCore (Android). Dítě po
otevření portálu „skenuje" pokoj telefonem, aplikace najde podlahu nebo stůl
a nabídne na povrchu placement reticle. Tap umístí strašidlo, které pak zůstane
ukotvené v prostoru — dítě může obejít kolem něj a fotografovat z různých úhlů.
5. Cross-platform release pro iOS i Android současně
Unity nám dovolilo psát jediný codebase a buildit pro obě platformy. Citlivá místa:
Vuforia licencování (jiné klíče per platforma a aplikační bundle ID),
kamera permissions (jiné v Apple Privacy Manifestu vs. Android
Manifest), velikost APK pro Google Play (split per architektura
arm64-v8a a armeabi-v7a) a iOS App Store review pro AR aplikace, kde
Apple historicky vyžaduje konkrétní popis privacy use-case přístupu ke kameře.
Obsah aplikace v číslech
48 strašidel
Adlet, Asura, Baba Jaga, Bezhlavý jezdec, Bigfoot, Bultungin, Dracula, Katamaici,
Strašidelný klaun, Yara-ma-yha-who a 38 dalších — z evropské, asijské, africké,
americké a australské mytologie. Každé má vlastní animaci, zvuk a krátký
edukativní popis kultury, ze které pochází.
6 kontinentů
Evropa, Asie, Afrika, Severní Amerika, Jižní Amerika, Austrálie. Každý má 8
strašidel a po jejich kompletaci se odemyká kontinentální boss — největší a
nejvíc impozantní strašidlo regionu, kterého lze umístit do reálného pokoje.
Vlastní zvuková kulisa
Atmosférická hudba lesa, ambient zvuky (sova, vítr, vrzající dveře), unikátní
zvuk pro každé strašidlo (smích klauna, zjevení Drákuly, řev medvědího Bultungina),
feedback zvuky pro UI (přilepení magnetky, scan).
Otestováno na desítkách zařízení
Vlastní spreadsheet s testovací maticí pokrýval iPhone 6s+ (iOS 12+), Android
7.0+ s ARCore podporou, různé velikosti displejů a SoC. Každá magnetka byla
manuálně otestována za různých světelných podmínek — denní, večerní žárovka,
LED.
UX rozhodnutí pro děti
- Žádné textové menu — vše je vizuální. Dítě nemusí umět číst, aby aplikaci procházelo. Ikony, ikona magnetky, fotoaparátu, mapy.
- Žádné mikropokuty / IAP — produkt byl dárek od Kauflandu, monetizace probíhala přes prodej v supermarketu. Aplikace je 100 % zdarma a bez reklam.
- Žádné účty / login — postup se ukládá lokálně na zařízení, žádné registrace. Pro děti i pro rodiče zásadní bod přijetí.
- Žádné síťové požadavky během zážitku — celý herní cyklus funguje offline. Aplikace netáhne data z internetu, takže funguje v autě, na chatě, kdekoliv.
- Strašidla nejsou děsivá — kreativní agentura ladila každý vizuál tak, aby byly „strašidla pro děti, ne strašidla z hororu". Animace jsou roztomilé, ne agresivní.
Co si z projektu odnášíme
Spookies pro nás bylo cvičení v kombinaci fyzický produkt + AR aplikace
v retailové kampani. Klíčové ponaučení: tracking fyzických objektů (magnetek) musí
fungovat spolehlivě i v nepříznivých podmínkách (špatné světlo, malé
ruce dítěte, magnetka pod úhlem) — Vuforia je v tomhle stále nejlepší volba pro
stabilní image tracking. ARKit a ARCore jsou výborné pro plane detection a world
tracking, ale nad detailními 2D obrázky Vuforia stále vede.
Druhé ponaučení: video překryv jako náhrada za 3D modely je v
mobilním AR kontextu výborný kompromis cena × kvalita. Pro 48 unikátních postav by
full-3D pipeline byl ekonomicky neudržitelný. Hybridní cesta nám umožnila dodat
bohatý obsah v rozumném rozpočtu i velikosti APK.
Třetí ponaučení: retailová AR kampaň je úspěšná, jen pokud má
zážitek cíl. Sbírání 48 strašidel a dosažení 6 kontinentálních bossů dává
dítěti důvod se vracet a rodičům důvod nakupovat dál. AR samo o sobě je gimmick —
herní smysl ho mění v produkt.